"Computer-generated history": Zur paradoxen Dualität von Populärkultur und Zeitgeschichte in Jon Haddocks Screenshots

Reinhard Prosch

Die Visual Studies sind ein breit angelegtes Studienfeld, das sich aus den Erkenntnissen der unterschiedlichsten Disziplinen speist und sich mit den verschiedensten Medien beschäftigt: Von der Neurologie und Psychologie über die Kunstgeschichte bis zur Filmtheorie, vom menschlichen Wahrnehmungsapparat über das Gemälde bis hin zum Film, um nur einige der zahlreichen Quellen zu nennen. Dieser Beitrag soll dieses umfangreiche Spektrum weiter verbreitern, indem er sich einem wissenschaftlich noch wenig beachteten Medium widmet: Es geht um die sogenannte Computer-generated Imagery, kurz CGI. Zu diesem Zweck beschäftige ich mich mit einer Werkreihe des amerikanischen Künstlers Jon Haddock, die den Titel Screenshots trägt. Ich werde zunächst eine Auswahl daraus vorstellen, um danach mit Hilfe einer schlichten Form- und Inhaltsanalyse anhand eines Exemplars der Screenshots ihrer Funktionsweise auf den Grund zu gehen. Schlussendlich möchte ich eine mögliche Beweisführung erbringen, die aufzeigt, dass Computer- und Videospiele nicht nur einer kritischen, wissenschaftlichen Betrachtung standhalten und diese auch verdienen, sondern dass diese Betrachtung gerade auch im Rahmen der Visual Studies sinnvoll aufgehoben ist.

Nähern wir uns dem Geschehen also zunächst unter formalen Gesichtspunkten: Das Bild mit dem Titel Cafeteria ist weder eine Photographie, noch ist es ein Gemälde.1 Zwar wurde es maschinell erstellt, und doch wurde es gezeichnet. Wie ist das möglich? Es wurde mit Hilfe eines PCs und der dazugehörigen Bildbearbeitungssoftware Photoshop produziert. Im Ergebnis entsteht eine computergenerierte Grafik, die ebenso Bild ist wie Photo und Gemälde. Diese Form der Bildproduktion stellt eine Variante der Computer-generated Imagery dar. CGI ist in unserer Populärkultur längst auf vielfältige Art und Weise allgegenwärtig geworden, bevorzugt in Film und Fernsehen als digitale Animation, aber auch in Printmedien, vornehmlich zu Werbezwecken. Hier steht zumeist der Anspruch, sich dem Photorealismus anzunähern, im Vordergrund. Ob bei visuellen Spezialeffekten oder digitalen Photomontagen, Ziel ist es, eine nahezu perfekte optische Illusion zu erschaffen, indem eine der Realität entstammende Ästhetik bis zur Vollendung nachgeahmt wird.

Im Gegensatz dazu steht die Form von CGI, die im Rahmen von Computer- und Videospielen entstanden ist. In diesem Bereich wurde und wird eine genuine Computerästhetik geschaffen, bei der eine täuschend echte Realitätsnähe nur indirekt Ziel der Bemühungen ist. Eine tatsächliche Täuschung schließt sich durch das Wesen des Videospiels von vorneherein aus. Bilder, die sich dieser Ästhetik bedienen, leugnen ihre Abstammung, ihren Ursprung aus der virtuellen Realität nicht. So auch Jon Haddocks Screenshots. Wir sehen seine Bilder an und wissen, dass es sich nicht um Photos handelt. Sie stellen durch ihre Ästhetik sofort klar, dass sie keine vertrauenswürdigen, analogen Abbilder der Wirklichkeit, wie wir sie wahrnehmen, sind. Zwar bilden sie in gewisser Weise die Realität ab, ihr künstlicher, konstruierter Charakter wird aber durch die zeichnungsartige Optik unmittelbar ersichtlich (vgl. Lister 11). Wir wissen, dass diese Bilder geschaffen wurden. Wir wissen das, weil wir es unmittelbar sehen und erkennen können. Und wir erkennen dies, weil Haddock eine irritierende Darstellungsform für seine Bilder gewählt hat: Sie gehorcht nicht den ästhetischen Regeln der Wirklichkeit, sie richtet sich nach Grundsätzen einer Computerästhetik. Haddock inszeniert seine Bilder als Momentaufnahmen im Stile des Geschehens eines Computerspiels. Daher rührt auch der Name seiner Werkreihe: Screenshots.

Damit ist ihm die Irritation des Betrachters sicher. Um sich aber dessen potentielles Verstehen zu sichern, ist er darauf angewiesen, dass der Betrachter über ein besonderes Vorwissen verfügt: Er muss wissen, wie ein Computerspiel aussieht. Der Betrachter muss aufgrund seines Vorwissens, das er aus seinem visuellen Speicher abrufen kann, in der Lage sein, die benutzte Computerästhetik wieder zu erkennen. An diese Bedingung der Wiedererkennung sind die Screenshots in ihrer Funktionsweise unweigerlich geknüpft. Um ein genügendes Maß an derartiger Kenntnis wenigstens nachträglich sicherzustellen, folgt in aller Kürze ein sicherlich unvollständiger, aber hoffentlich zweckdienlicher Überblick über die Entwicklung der Computerspielästhetik.

So unterschiedlich die Screenshots in ihrem abgebildeten Geschehen auch sind, auf formaler Ebene lassen sich schnell auffällige Gemeinsamkeiten feststellen. Neben dem cartoonhaften Zeichnungscharakter der dargestellten Figuren und Objekte ist es vor allem der Blickwinkel, der alle Screenshots auf einen gemeinsamen Nenner bringt. Wir blicken "von schräg oben" auf das Geschehen, aus einer Vogelperspektive, von einem Beobachtungspunkt aus, der frei im Raum zu schweben scheint. Im Gegensatz zur sogenannten first person-Perspektive-wie z.B. in Half-Life 2 (Abb. 1)-, durch die der Spieler den Blickwinkel seiner Spielfigur übernimmt, bleibt er hier körperlos und wird sozusagen im Stile eines auktorialen Erzählers in der dritten Person in den Spielverlauf involviert.

Abbildung 1

Diese Art der Darstellung ist im Computerspiel äußerst populär und hat eine lange Tradition, die eine Vielzahl von Weiterentwicklungen erfahren hat. Anfänglich noch eine simple zweidimensionale "Draufsicht", in der man den Eindruck gewinnt, die abgebildeten Figuren könnten ebenso gut flach auf dem Boden liegen, statt aufrecht zu stehen (Cap'n Magneto; Abb. 2), gewann die CGI durch die Verbesserung der technischen Möglichkeiten stetig an Finesse und Detailreichtum. Bis eine tatsächlich dreidimensionale Spielewelt berechnet werden konnte, wie sie beispielsweise in Vertretern wie Age of Mythology (Abb. 3) zu sehen ist, bedienten sich Spieleprogrammierer einer perspektivischen Verzerrung.

Abbildung 2

Abbildung 3

Man benutzte ein Darstellungsverfahren, welches den Eindruck einer dreidimensionalen Wahrnehmung durch eine Verzerrung des Verhältnisses von Kantenhöhe und Kantenbreite im abgebildeten Objekt erzeugt, ohne dass letzteres wirklich in einem dreidimensionalen Raum berechnet wird. Im Bildausschnitt gibt es keinen "toten Punkt" mehr, d.h. Objekte und Figuren können sich auch in Bereichen des Bildausschnitts bewegen, die der Spieler aus seinem Blickwinkel nicht einsehen kann. Im Laufe der 90er Jahre perfektionierten zahlreiche Computerspieltitel diese Technik, die in der darstellenden Geometrie als a xonometrische Darstellung bezeichnet wird. Irritierenderweise hat sich hierfür im Sprachgebrauch der PC- und Videospieler die irreführende, wenn nicht gar falsche Bezeichnung Isometrie bzw. isometrische Darstellung eingebürgert: Ebenfalls der darstellenden Geometrie entstammend, zeichnet sich eine isometrische Projektion, beispielsweise in einer Militärperspektive, gerade dadurch aus, dass sie eben keine Verzerrung der räumlichen Größenverhältnisse beinhaltet. Der Einfachheit halber werde ich hier dennoch bei der gängigen Nomenklatur bleiben.

Diese Isometrie also bildet den ästhetischen Rahmen, in dem Haddock seine Bilder entwirft. Besonders auffällig sind die teilweise erheblichen Perspektivenwechsel, die mit der Übertragung der Originalphotographie-darauf komme ich noch zurück-in die isometrische Projektion einhergehen. Obwohl die Szene nun aus einem völlig anderen Blickwinkel erscheint, behält sie ihren Wiedererkennungswert. Welche Implikationen ergeben sich nun daraus? Welche Funktion erfüllt die Isometrie im Bedeutungskontext der Screenshots?

Bei diesen Fragen geht es vor allem um die Möglichkeit der Einflussnahme und der Kontrolle, die mit einem Spielkontext einhergeht. Dazu müssen wir zurückkommen auf die "Erzählperspektive", die dem Spieler des Computerspiels und folglich auch dem Betrachter der Screenshots durch die Isometrie vorgegeben wird. Es ist dies, wie gesagt, der Blickwinkel eines körperlosen Betrachters, der über dem Geschehen schwebt. Im Gegensatz zu einer first person-Perspektive, die den Spieler mitten in die Spielhandlung wirft und diese so unmittelbar erfahrbar machen will, erfolgt die Identifikation mit dem eigenen Spielcharakter über eine isometrisch verzerrte Perspektive mittelbar: Der Spieler kann sich selbst im Spielfeld sehen und erkennen, wahrnehmen und indirekt steuern, indem er Kommandos mit dem Steuergerät gibt. Dieses Steuerungselement ist sehr viel weitreichender, wenn das Spielszenario keine Figur, keinen Charakter vorsieht, mit dem sich der Spieler identifizieren soll. Strategiespiele und Simulationen wie beispielsweise Transport Tycoon (Abb. 4), Sim City oder The Sims (Abb. 5) verleihen dem Spieler Fähigkeiten, die gebieterische Züge annehmen: So lassen sich ohne weiteres ganze Landstriche nach Belieben geographisch umgestalten, Naturkatastrophen heraufbeschwören oder einfach der Alltag einer ganzen Bevölkerung kontrollieren. Steven Poole fasst diese Titel unter dem vielsagenden Banner God games zusammen (vgl. Poole 48-49). Man wird zum Herrscher seiner eigenen Spielwelt. In den Titeln der WarCraft-Reihe ist es durchaus üblich, dass die untertänig folgsamen Schergen der eigenen Streitkräfte Befehle des Spielers u.a. mit Wendungen wie einem dankbaren "Ja, Herr!" entgegennehmen.

Abbildung 4

Abbildung 5

Die Folge: Der Spieler hat zu jedem Zeitpunkt das Gefühl, dass nichts seinem Einfluss entgeht, dass er Fehlentwicklungen sofort entgegenwirken kann. Er hat die Kontrolle über das Spielgeschehen. Wenigstens solange er der künstlichen Intelligenz überlegen ist. Wenn nun der erfahrene Gamer die Screenshots betrachtet, erkennt er die isometrische Projektion der Bilder mindestens unterbewusst sofort wieder. Er wird in einen Spielkontext befördert und mit diesem bekannten Umfeld wird eine bestimmte Erwartungshaltung aktiviert: Er erwartet, das Geschehen beeinflussen zu können. Die Ästhetik der Bilder suggeriert ihm, dass er auf das Geschehen vor seinen Augen Einfluss nehmen kann, weil der Ausgang noch ungewiss ist. Sie suggeriert Kontrolle. Das ist es, was wir an dieser Stelle im Gedächtnis behalten sollten, wenn wir uns nun der inhaltlichen Ebene zuwenden.

Zurück zu den Screenshots, bzw. zu dem Werk Cafeteria: Was sehen wir? Was zeigt uns das Bild? Wir sehen das Innere eines Gebäudes. Im linken unteren Bildareal sind Teile des Eingangsbereichs erkennbar. Der Boden spiegelt, er ist blank poliert. Mehrere Tische und dazugehörige Stühle sind zu sehen, sie sind in Unordnung geraten. Die Stühle stehen kreuz und quer, Essensreste und Getränkebecher stehen noch auf den Tischplatten oder liegen vereinzelt auf dem Boden herum. Wir sehen einen Essenssaal, eine Art Kantine oder Mensa. Zwischen Eingang und Treppenaufgang stehen zwei Personen. Einer von ihnen trägt Armeekleidung, von den Stiefeln über die Tarnhose bis zur Kopfbedeckung. In der Hand hält er eine Maschinenpistole. Der zweite hält eine Schrotflinte in der Hand, an seinem Bein ist ein Messer befestigt. Er trägt Patronengurte um den Oberkörper.

Nun ist das Bild vor allem deshalb so aussagekräftig, weil wir die Geschichte seines ursprünglichen Entstehungskontextes kennen. Wir können das Bild lesen und die Geschichte, die es erzählt, verstehen. Abermals erkennen wir etwas wieder, das wir aus unserem visuellen Gedächtnis abrufen können. Dies ist die zweite Bedingung (diesmal aus dem Bereich der Zeitgeschichte), die die Screenshots an unser visuelles Vorwissen stellen. Die Photographie dieser Szene (Abb. 6) ging vor einigen Jahren durch die Medien, wurde ungezählte Male reproduziert und abgedruckt. Es ist die Aufnahme zweier Teenager, die im April 1999 an der Columbine Highschool in Littleton, Colorado, einen der folgenschwersten Amokläufe in der Geschichte der Vereinigten Staaten verübten; aufgenommen von einer Überwachungskamera.

Abbildung 6

Damit wird das Prinzip der Screenshots offensichtlich: Die Reproduktion eines bekannten Motivs der Zeitgeschichte, der Dokumentarphotographie entnommen, in verfremdeter Form, in veränderter Ästhetik, so dass das jeweilige Motiv seinen Wiedererkennungswert gerade noch behält. Derartige Photographien bilden das inhaltliche Fundament der Screenshots und jede von ihnen zeugt von einem anderen Ereignis. Das einende Element liegt im ikonenhaften Charakter der bearbeiteten Photographien: Es handelt sich um einmalige zeitgeschichtliche Ausnahmesituationen, deren ergreifende Dramatik im Moment der dokumentarischen Originalaufnahme festgehalten wurde, lange bevor ihre weitreichenden gesellschaftlichen Implikationen offen zu Tage traten. Es sind Ereignisse, die die amerikanische Gesellschaft in traumatischer Art und Weise erschütterten; Wunden im nationalen Gedächtnis, die Narben hinterlassen haben oder aber noch nicht verheilt sind.

Die Reaktivierung der Erinnerung an diese Traumata impliziert nun Folgendes für die Funktionsweise der Screenshots: Wir sehen etwas, das nicht nur schon längst geschehen ist, einfach weil es lange zurück liegt. Mehr noch: Das jeweilige Ereignis war ja zum Zeitpunkt unserer ersten Begegnung mit dem Photo bereits unwiderruflich geschehen. Das gebietet das Wesen der Dokumentation. Wir sehen also etwas, das sich völlig unserer Kontrolle entzieht. Wir können das Geschehen nicht beeinflussen, sondern müssen es als unveränderlich gegeben akzeptieren. Und das auf einer sehr persönlichen Ebene: Wer kennt nicht die Fragen "Wo warst Du an dem Tag, als es passierte? Wie hast Du davon erfahren? Was hast Du gemacht, in dem Moment, als es passierte?" Haddocks Bilder rufen genau das Gefühl von Machtlosigkeit wach, das mit dem durch diesen Moment erfahrenen Kontrollverlust einhergeht. Damit rühren sie ein wesentliches Charakteristikum dessen an, was die dargestellten Ereignisse zu gesellschaftlichen Traumata macht. Die Unveränderlichkeit der Zeitgeschichte ist demnach eine weitere Quelle, aus der die Screenshots ihre Wirkungsmacht beziehen.

Rekapitulieren wir einmal die bisherigen Feststellungen: Die Screenshots rekurrieren in zweifacher Hinsicht auf das visuelle Gedächtnis des Betrachters, d.h. zu ihrer vollen Wirkungsentfaltung ist ein Vorwissen in zwei Bereichen unabdingbar: Zum einen die formalen, der populären Gegenwartskultur entnommenen Aspekte, zum anderen die inhaltlichen, der jüngeren Zeitgeschichte entnommenen Aspekte. In ihrer assoziativen Funktionsweise stehen sich Form und Inhalt in widersprüchlicher Weise gegenüber: Die spielerisch erlernten Gesetzmäßigkeiten einer Computerästhetik vermitteln den Eindruck von Steuerbarkeit, von Kontrolle, in einem Ausmaß, das quasi-schöpferische Fähigkeiten nicht ausschließt. Demgegenüber stehen die ebenfalls durch Erfahrung erlernten Gesetzmäßigkeiten der Realität, dokumentiert mit den Mitteln der Zeitgeschichte, die ein Maximum an Kontrollverlust suggerieren. Die Erwartung der Einflussnahme, die die Form geschürt hat, wird vom Inhalt gänzlich enttäuscht. Es ist diese Gegensätzlichkeit von Form und Inhalt, diese paradoxe Dualität von Populärkultur und Zeitgeschichte, aus der Jon Haddocks Werke ihr Irritationspotential und ihre Aussagekraft beziehen.

Dabei entspringt bei den Screenshots nur die Form, sprich: die Computerästhetik, der digitalen Kultur; ein Umstand, welcher der inhaltlichen Ebene Beschränkungen auferlegt. Weil die Komplexität einer Spielhandlung in einem einzelnen Standbild nur unzureichend vermittelt werden kann, bedient sich Haddock der analogen Dokumentarphotographie. Das narrative Potential eines Computerspiels wird so angedeutet, aber beileibe nicht ausgeschöpft. Um eine prinzipielle Vorstellung der Wirkungskraft dieses Potentials zu bekommen, lohnt sich ein Blick auf http://www.newsgaming.com/, eine Seite, deren Betreiber ebenso simpel konstruierte wie eindrucksvolle Spiele über die Implikationen der terroristischen Anschläge von New York und Madrid programmiert haben. Eines von ihnen trägt den Titel: September 12th (Abb. 7).

Abbildung 7

Form und Inhalt entspringen hier gleichermaßen originär der digitalen Kultur, um eine gesellschaftspolitische Aussage zu formulieren. Dieses Prinzip lässt sich ohne weiteres auf große kommerzielle Produktionen übertragen: Spiele wie die Splinter Cell-Reihe oder Mercenariesthematisieren über den Spannungsbogen der Narration eines Politthrillers praktisch tagesaktuelle politische Sachverhalte und überlassen dem Spieler die Wahl der Mittel zur Bekämpfung der jeweiligen Bedrohung. Ein Titel wie Alice des US-Spieleentwicklers American McGee kann durchaus als Adaption und Interpretation der literarischen Vorlage von Lewis Carroll gelten. Spiel und intellektueller Anspruch sind keine diametrale Opposition, sondern gehen Hand in Hand.

Ich habe mich in der Bildanalyse auf den Columbine-Screenshot konzentriert, weil Jon Haddock durch das Aufgreifen dieser Thematik einen Zusammenhang anschneidet, welcher im Zuge der Vorfälle von Littleton einen Großteil der gesellschaftlichen Debatte einnahm: Computer- und Videospiele als Auslöser von gewalttätigem Verhalten. Haddock geht auf diesen Diskurs ein, indem er sich die formalen Mittel eines Computerspiels zunutze macht: Er lässt Computerspiele über ihre eigene Ästhetik sprechen und schafft gleichzeitig eine Form von interpretierter, bildlicher Geschichte. Durch seinen Beitrag treten Computerspiele in einen reflexiven Diskurs ein, zur Aufarbeitung eines Ereignisses, das für die gesamte Nation der Vereinigten Staaten traumatische Züge angenommen hat. Diesen Diskurs en detail zu skizzieren, oder gar die Frage der Mitverantwortung von Computerspielen aufzuwerfen, möchte ich an dieser Stelle nicht beginnen. Für meine Zwecke ist bemerkenswert, dass ein solcher Beitrag überhaupt mit Hilfe des Mediums Computerspiel gelingt.

John Hellmann analysiert in seinem Buch American Myth and the Legacy of Vietnam das Problem der Erneuerung des amerikanischen Selbstverständnisses nach den traumatischen Erfahrungen des Vietnamkrieges. Wenn der Mythos um das kollektive Selbstbildnis in seinen Grundfesten erschüttert wird, gilt es, Ideale zu hinterfragen und den veränderten Gegebenheiten anzupassen. Dies, so Hellmann, kann nur im Zuge eines umfassenden gesellschaftlichen Diskurses geschehen, der auch und vor allem vom kreativen Output der funktionierenden Intelligenz eines Landes angeregt und getragen werden muss (vgl. Hellmann, Introduction). Ganz im Sinne einer solchen öffentlichen Diskussion sucht Jon Haddock die Konfrontation mit nationalen Dämonen.

Er hat ein Medium gefunden, das sich die zeitgenössischen Präferenzen der Populärkultur beispielhaft zu Nutze macht. Durch die Verwendung der Bildsprache und -ästhetik des Computerzeitalters gelingt es ihm, die Sprache einer visuell konditionierten Generation von Rezipienten zu sprechen, der nicht wenige das Lesen von Büchern nicht mehr zutrauen; das Lesen von Bildern vielleicht aber umso mehr. Diese Generation des Computerzeitalters erreicht er in einer Art und Weise, von der das beste Geschichtsbuch vielleicht nur noch träumen kann und beweist damit, dass Computer- und Videospiele keine Abschalt-, sondern Einschaltmedien sind. Sie als sinnentleerte Unterhaltung abzukanzeln, hieße ihr Potential zu verkennen. Es hieße, die folgende Einschätzung des französischen Schriftstellers Georges Duhamel zu teilen: "A pastime of illiterate, wretched creatures who are stupefied by their daily jobs, a machine of mindlessness and dissolution" (zit. n. Poole 26). Duhamel bezog sich auf ein seinerzeit ebenfalls aufstrebendes Medium: den Film.

Um die Sprache lesen und verstehen zu können, die die Bilder von Computer- und Videospielen sprechen, bedarf es, neben praktischer Spielerfahrung, eines geeigneten Instrumentariums der Analyse. Tatsächlich ist die Videospieltheorie schon seit geraumer Zeit eigenständiger Bestandteil der akademischen Praxis und firmiert unter der ebenso treffenden wie wohlklingenden Bezeichnung Ludology, also als Wissenschaft des Spielens. Um ihren Status als gleichberechtigte Studienrichtung weiter zu festigen, kann ich mir kein besser geeignetes Instrumentarium vorstellen, als eine Disziplin wie die Visual Studies, die eine derart vielschichtige Auswahl von Zugangsmöglichkeiten zum jeweiligen Studiengegenstand bieten.

Die Entertainment Software Association hat für die amerikanische Computer- und Videospielbranche folgende Zahlen ermittelt: Der Computer- und Videospielmarkt hat im Jahr 2004 einen Umsatz von $7,3 Mrd. generiert. In 75% der amerikanischen Haushalte wird am Computer oder an einer Konsole gespielt. Im letzen Jahr wurden mehr als 248 Mio. Computer- und Videospiele verkauft, das bedeutet im Schnitt zwei pro Haushalt. Und das sind nur drei der "Top Ten Industry Facts."2 Das eine derart umfangreiche Einflussgröße der amerikanischen Gegenwartskultur eine Einbeziehung in den akademischen Diskurs notwendigerweise verdient, sollte selbstverständlich sein.

Um es mit den Worten von Martin Lister zu sagen, denen ich mich vorbehaltlos anschließen möchte: "We cannot, [.] allow new image technologies to rest in a 'cyberspace' beyond critical attention and questioning" (Lister 7). Und schließlich Steven Poole, der bereits im Jahr 2000 feststellte: "Videogames are not going to go away. You can't hide under the stairs. Resistance is futile" (Poole 24).


1 Anmerkung der Redaktion: Alle Screenshots sind über die Webseite des Künstlers (http://www.whitelead.com/jrh/screenshots/) zu betrachten.

2 Die komplette Auflistung ist unter http://www.theesa.com/facts/top_10_facts.php einsehbar.

Verzeichnis der zitierten Literatur

Hellmann, John. American Myth and the Legacy of Vietnam. New York: Columbia UP, 1986.

Lister, Martin, ed. The Photographic Image in Digital Culture. London: Routledge, 1995.

Poole, Steven. Trigger Happy: The Inner Life of Video Games. London: Fourth Estate, 2000.

Weitere Literaturverweise

Bolter, Jay David and Richard Grusin. Remediation: Understanding New Media. Cambridge, MA: MIT P, 1999.

Hook, Brian. Home page. 25 Juli 2004. 13 Juni 2005<http://www.bookofhook.com/Article/GameDevelopment/IsometricEngineDevelopmen.html>.

Lister, Martin, et. al. New Media: A Critical Introduction. London: Routledge, 2003.

Manovich, Lev. The Language of New Media. Cambrige, MA: MIT P, 2001.

Pa, Tony. Home page. Undated. 12 Juli 2005<http://www.tonypa.pri.ee/tbw/tut16.html>.

Online

Computer Arts Magazine <http://www.computerarts.co.uk>.

ESA - Entertainment Software Association<http://www.theesa.com>.

Haddock, Jon. Home page. Undated. 29. Aug. 2005 <http://www.whitelead.com/jrh/>.

Ludology.org - Videogame Theory <http://ludology.org>.

Newsgaming.com - Simulation meets political cartoons<http://www. newsgaming.com>.